|  
            
             Modelowanie 
              głowy - Nurbs - Patches 
             
                
            Na 
              początku pragnę zaznaczyć, ze nie jestem zwolennikiem, tworzenia 
              modelu głowy z nurbs, metodą którą przedstawiam w niniejszym przykładzie. 
              Powstał on na prośbę kilku osób. Uważam ze siatki nurbs są łatwiejsze 
              do animowania (szczególnie w przypadku mimiki twarzy), niż siatki 
              zrobione z poligonów. Nie miej jednak samo modelowanie za pomocą 
              np. sub division, jest o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze a animowanie, 
              każdej dobrze zrobionej siatki też nie nastarcza wielu kłopotów. 
              Osobiście wole modelować kształt twarzy za pomocą curves, tworząc 
              później powierzchnie nurbs narzędziem Birail lub Boundary (patches). 
              Ma ona podstawową zaletę, a mianowicie zachowujemy pełną kontrolę 
              podczas modelowania, wymaga jednak dobrej orientacji w przestrzeni 
              3d. 
            Wracając do naszego 
              przykładu, na początek jak zwykle dobrze jest mieć jakiś szkic twarzy 
              (profil i anface), które tradycyjnie wrzucamy na tło, ( w czasie 
              pracy zmieniłem szkice, z biało czarnych na czarno czerwone, dla 
              wygody pracy, nie zdziw się, że różnią się na załączonych obrazkach). 
              Sposób w jaki się dodaje szkice do tła, był już niejednokrotnie 
              opisywany. Więc, pozwolę sobie na skopiowanie tekstu dotyczącego 
              czynności jakie należy wykonać z poprzedniego mojego tutoriala. 
            Rozpoczniemy prace 
              od stworzenia dwóch płaszczyzn obrazka, które stanowić będą wzór 
              dla naszego modelu. 
              Przejdź do widoku SIDE, wybierz zakładkę View > select camera, 
              następnie kombinacje klawiszy Ctrl+A. Lub, może będzie ci wygodniej 
              wybrać z menu window > rendering editors > hypershade otworzy 
              się okno hypershade, wejdź do zakładki cameras kliknij dwa razy 
              na ikonę sideShape, pokaże się okno Attribute Editor. 
            Jeżeli chcesz ściągnąć 
              przykładowe szkice kliknij: FRONT 
              | SIDE 
            W oknie Atribute Editor, 
              wybierz roletę Environment, rozwiń ją i kliknij na dostępny tu przycisk 
              Create Image Plane. Stworzysz w ten sposób nowa płaszczyznę obrazu. 
              Okno Atribute Editor pokazuje w tej chwili opcje dotyczące nowej 
              płaszczyzny obrazu, wybierz znajdującą się w polu Image Name ikone 
              Browse (wizerunek teczki) i wczytaj szkic (obrazek w tym oknie profil 
              twarzy), która chcesz wymodelować rys. (r0). 
              
             
              Utwórz teraz Layer do którego wrzucisz widok SIDE, bardzo przyda 
              się on w twojej dalszej pracy. W layers options patrz w prawy dolny 
              rogu monitora, kliknij na ikonę służącą do tworzenia nowych warstw, 
              następnie kliknij szybko 2 razy LMB (lewym przyciskiem myszki) na 
              nowo powstała warstwę(Layer) w polu Name wpisz "obrazek" 
              zatwierdź save. rys (r0a) 
              
             
              Wyselekcjonuj ponownie w oknie hypershade ikonę sideShape, kliknij 
              na nazwę warstwy RMB(prawy klawisz myszki) z rozwiniętego menu wybierz 
              Add Selected objects w ten sposób przypisałeś widok front do warstwy. 
              Możesz go teraz w prosty sposób chować i pokazywać, wybierając literkę 
              V w okienkach warstwy. 
              Identycznie postępuj z obrazkiem przedstawiającym drugi rzut głowy, 
              tym razem, z płaszczyzną obrazu w widoku front. 
              
             
              Możesz przystąpić do modelowania. Rozpocznij od stworzenia Create 
              > NURBS Primitives > Sphere, wejdź do opcji sphere i ustaw 
              Number of Section = 4 i Number of Spans = 4. (r2). 
              
              
              
             
              kliknij na obiekcie prawym przyciskiem myszki(RMB) pokaże ci się 
              podręczne menu, wybierz Isoparm i zaznacz górną i dolną isoparme, 
              przejdź do Edite Nurbs > Detach Surfaces, wróć do selekcji obiektu, 
              zaznacz odciętą górną i dolną część sphery i naciśnij klawisz Delete 
              (na klawiaturze). 
              Teraz przejdź do edycji elementów wybierz selekcje points i hulls, 
              dopasuj siatkę tak aby jeden z otworów był na wysokości ust a drugi 
              szyi. (r5) 
              
             
              Dodajmy teraz kilka izoparm, aby lepiej móc dopasować kształt czaszki, 
              kliknij na obiekcie prawym przyciskiem myszki(RMB) pokaże ci się 
              podręczne menu, wybierz Isoparm, teraz kliknij myszką w dowolnym 
              miejscu na siatce, pokaże ci się żółta linia reprezentująca izoparme, 
              trzymając dalej wciśnięty klawisz myszki przesuń ją w odpowiednie 
              miejsce. Wciśnij klawisz shift i utwórz potrzebną liczbę izoparm 
              jak na rys.(r7,8 i 9),  
              
                 
              
            nie musisz robić partiami, 
              możesz zaznaczyć od razu żądaną liczbę izoparm, kiedy będziesz miał 
              już odpowiednią ilość wejdź do menu Edit NURBS i wybierz Insert 
              Isoparms (sprawdź, czy masz włączoną opcję Between Selections, jak 
              raz ustawisz tą opcję Maya zapamięta do końca twojej pracy to ustawienie). 
              Powinieneś uzyskać kształt podobny do tego na rysunku (r10), lub 
              jeżeli pracujesz na swoim szkicu powinien pokrywać się miej więcej 
              z kształtem przedstawionym na nim. 
              
             
              Dodaj znanym już ci sposobem, izoparme na środku głowy (r11). Będzie 
              ona, nam później potrzebna, do oddzielenia jednej polówki głowy. 
              
             
              Zajmij się teraz wstępnym dopasowaniem kształtu ust i szyi, znowu 
              przejdź do edycji elementów (o ile się w niej nie znajdujesz) wybierz 
              selekcje points (czyli wierzchołki CV krzywej)i hulls, przesuwając, 
              scalując i rotując points zmodyfikuj kształt tak żebyś był z niego 
              zadowolony, ja zrobiłem to tak jak widzisz na rys. (r12,13 i 14). 
              
                
              
             
             
              Aby usta nabrały właściwego kształtu potrzebne ci będą dodatkowe 
              izoparmy, dokładnie trzy (r15).  
              
            Zaznacz points (CV 
              krzywej) należące do pierwszego hullsa (wystarczy, że klikniesz 
              na któryś z odcinków reprezentujących selekcje hulls i zaznaczą 
              ci się wszystkie points należące do niej, nie musisz wybierać pojedynczo 
              points).Przesuń wybrany fragment do środka głowy (r16 i 16a), 
              
              
             następnie go zeskaluj 
              jak na rysunku (r16b), który przedstawia widok od wnętrza głowy. 
               
              
             
              Zaznacz drugą selekcje i zamknij usta, skalując po prostu wierzchołki 
              CV (r17 i 17a). 
              
              
             
              Wybierając 3 i 4 selekcje tak manipuluj wierzchołkami CV, aby otrzymać 
              odpowiadający ci zarys ust (r18). 
              
             Zaznacz, wcześniej 
              utworzoną przez środek głowy izoparme, wejdź do menu Edit NURBS 
              i wybierz Detach Surfaces. Wyrzuć prawą część twarzy (r19). 
              
             
              Dodajemy kolejne izoparmy jedna V i dwie U, jedna potrzebna będzie 
              do modelowania górnej części twarzy dwie do wymodelowania kącika 
              ust (r19a). 
              
             
              Popraw usta tak jak na rysunku (r20). 
              
             
              Teraz popraw położenie izoparm V oraz kształt głowy (r21 i 21a) 
              tak by lepiej modelowało się siatkę.  
              
              
            Zaznacz siatkę i przebuduj 
              powierzchnię Edit Nurbs > Rebuild Surfaces, nie zapomnij włączyć 
              w opcjach Keep CV. Oddziel przednią część twarzy znanym ci już sposobem, 
              schowaj tył głowy aby nie przeszkadzała ci na razie w pracy (r22). 
              Będziesz od teraz często dzielił siatkę, ma to na celu wyeliminowanie 
              niepotrzebnego dokładania izoparm na całej powierzchni siatki. 
              
             
              Dodaj znowu 3 izoparmy U i 2 V które pomogą ci wyprowadzić kształt 
              nosa i górnej wargi (r23), oczywiście manipulujesz selekcją points 
              (wierzchołki CV krzywej).  
              
            Musisz dodać jeszcze 
              2 izoparmy V aby nosowi nadać lepszy kształt (r24), popraw jeszcze 
              zarys policzków i nosa tak, żeby izoparmy były rozłożone jak na 
              rys (r24a). 
              
              
             
              Podziel twarz na jeszcze mniejsze części (r25), zaznacz izoparme 
              i detach surfaces. 
              
             
              Popraw wygląd kości policzkowej w tym celu dodaj jeszcze jedna izoparme 
              V i jedna U jak na rys. (r26i 27),  
              
                 
            teraz bez problemu 
              nadasz jej odpowiedni kształt. Tak mniej więcej powinna wyglądać 
              górna część twarzy po wprowadzonych modyfikacjach (r28). 
              
             
              Ponownie podziel twarz, tak aby wyodrębnić część z której wymodelujesz 
              kształt oczodołu (r29). 
              
             Dobrze jest przy modelowaniu 
              oczodołu podstawić sobie sphere wielkości gałki ocznej i do niej 
              dopasowywać kształt (r29a), oczywiście można zrobić to później , 
              ale po co robić dwa razy to samo. 
              
             
              Wprowadź 8 izoparm V i 4 U (r30).  
              
            Wybierz 5-ta od dołu 
              izoparme i podziel tą część Edit NURBS > Detach Surfaces, dzięki 
              temu będziesz mógł zrobić otwór na oko i go wymodelować (r31,32 
              i 34), zachowaj ostrożność przy modelowaniu kącików oka, żeby nie 
              zrobić za dużych odstępów.  
              
                
              
            Gdybyś robił dokładną 
              siatkę radziłbym tu dodać po jeszcze jednej izoparmie. Tak powinno 
              wyglądać po wymodelowaniu (r34a). 
              
             
              Podziel jeszcze część siatki tworzącej czoło tak jak na rys. (r34), 
              masz wyodrębnione w ten sposób czoło, na którym wymodelujesz teraz 
              zmarszczki. 
              Dodaj 11 izoparm (r35), zaznacz points jak na rys. (r36) i przesuń 
              je do środka głowy (r37), zmarszczki mają regularny kształt, trzeba 
              je troszkę zniekształcić ale myślę , że z tym sobie poradzisz. 
              
             
               
             
              
             
             
              Nie za bardzo podoba mi się część siatki pod okiem, postanowiłem 
              to zmienić, aby to zrobić, potrzebne będzie trochę więcej przestrzeni 
              na siatce. W tym celu zaznacz część siatki pod okiem i część policzkową, 
              przejdź do selekcji elementów wybierz izoparm zaznacz izoparemy 
              sąsiadujących części (r38), przejdź do menu Edit NURBS > Atach 
              Surfaces, tak wygląda po wprowadzeniu modyfikacji (r39). 
              
              
             
              Wywołaj funkcje show > all z menu Display, zaznacz wszystkie 
              części głowy, wybierz z menu Edit > Delete by Type > History, 
              następnie kombinacja klawiszy ctrl + d tworzysz kopie wszystkich 
              części, teraz w chanelbox w pisz w polu scale X minus przed wartością 
              jak się tam znajduje (r39a) i (r40). 
              
             
              
             
             
              Powstała druga połówka twarzy, połącz sąsiadujące ze sobą części 
              obu stron w identyczny sposób jak zrobiłeś to łącząc ze sobą części 
              pod okiem. Łącz sąsiadujące ze sobą części obu stron jak na rysunku 
              (r41 i 41a) i tak po kolei.  
               
              
              
            Zaznacz wszystkie połączone 
              części wejdź do menu Edit NURBS i wybierz Stich > Global Stiche, 
              jeżeli wszystko wykonałeś poprawnie, po zaznaczeniu części nosowej 
              twarzy i przesunięciu jej do przodu, powinno łączenie między częściami 
              ciągnąć się jak guma patrz rysunek (r42), 
              
             po sprawdzeniu wciśnij 
              ctrl +Z. Dodajmy teraz uszy, uszy najprościej robi się też ze sphery. 
              Utwórz sphere nurbs, zmień w opcjach axis na X, number of section 
              na 8 Number of spans na 4 (r44) wybierz ok. 
              
             
              Dodaj na powstałej kuli dwie izoparmy (r45), wejdź do menu Edit 
              NURBS i wybierz Detach Surfaces, zostaw środek kuli resztę potraktuj 
              klawiszem delete. 
              
             Teraz manipulując 
              wierzchołki CV krzywej i dodając izoparmy w znany ci już sposób 
              wymodeluj ucho (r46), Po niewielkich modyfikacjach będziesz mógł 
              go używać w innych swoich projektach.  
              
             
              Dodaj źrenice do gałki ocznej. Wybierz Window > Rendering Editors 
              > Hypershade otworzy ci sie wspaniałe okno Hypershade z panelu 
              Create Materials wybierz Blinn (r47).  
              
            Zobaczysz ikonę tego 
              materiału w Work Area (r48).  
              
            Kliknij na nią dwa 
              razy, otworzysz w ten sposób, okno Atrybutów tego materiału, kliknij 
              na ikonę szachownicy w polu color (r49), wyświetli ci się panel 
              Create Render Node, wybierz węzeł Ramp (r50).  
              
              
            W ramp atributes, wybierz 
              niebieskie kółko i przeciągnij go pod kolor zielony (r51), teraz 
              kliknij na zielone kółko, zauważ że barwa w polu Selected color 
              zmieniła się na zieloną, kliknij na to pole i zmień jego barwę na 
              białą, zrób tak samo z czerwonym kólkiem, tyle że zmnień kolor na 
              czarny. Następnie poprzesuwaj kólka tak, żeby powstał cieńki czarno 
              niebieski pasek, jak na rysunku (r52),  
              
                 
            zmień w polu Type V 
              Ramp na U Ramp, Interpolation ustaw na None. Zaznacz siatkę gałki 
              ocznej, wróć do Hypershade, kliknij prawym klawiszem myszki w Hypershade 
              na ikonkę blinna, wybierz z otwartego menu Assign Material To Selection, 
              wciśnij klawisz 6, powinno wyglądać tak jak na rysunku (r53). 
               
              
            Jeżeli żrenicy nie 
              widać ustaw po prostu oko, we właściwym położeniu. Dodałem także 
              beret, który też wymodelowałem ze sphery, ale nie będę pokazywał 
              jak, myślę że już tak dużo umiesz, że wymodelowanie czegoś tak prostego 
              nie będzie sprawiać ci trudności. 
             
              Spróbuj ją wyrenderować, ale zanim to uczynisz i zaczniesz panikować, 
              że widać łączenia między poszczególnymi częściami twarzy, zrób następujące 
              czynności. Zaznacz tył głowy, wciśnij kombinację klawiszy ctrl +A 
              i teraz w otwartym oknie atrybutów przejdź do zakładki Tessellation 
              następnie Advanced Tessellation zaznacz Enable Advanced Tessellation 
              i w polu Number U i Number V wpisz 10. (Jeżeli będzie ci później 
              długo obliczał rendering zmień wartość na 5 powinno wystarczyć). 
              Uczyń tak dla każdej części siatki J. Przejdź do Window > Rendering 
              Editors > Render Globals albo wybierz ikonkę Display Render Globals 
              Window (r54).  
              
            Wejdź do Resolution 
              zmień na 640 X 480, potem do Anti-aliasing Quality wybierz w polu 
              presets Production Quality i możesz próbnie renderować. Powinieneś 
              otrzymać taki efekt (r55).  
              
            Dodałem jeszcze parę 
              włosów i zmieniłem kolor bereta ale to już być może w następnym 
              przykładzie (r56). 
              
             
              Pozdrawiam wszystkich mayowiczów i życzę miłej pracy. 
            Szem 
            9 
              września 2002 
            Tutorial 
              napisany dla: www.maya3d.users.pl 
           |