O¶wietlenie
trójpunktowe
(tytuł
oryginału: Three-Point Lighting for 3D Renderings)
Trzy
¶wiatła : ¦wiatło Kluczowe, ¦wiatło Dopełnienia i ¦wiatło Tylnie,
s± dostosowane do stworzenia klasycznego 'Hollywoodzkiego' schematu
o¶wietlenia nazywanego O¶wietleniem Trójpunktowym. W tym tutorialu
dowiesz się jak je zastosować w swoich projektach.

1. -=Na pocz±tku była
ciemno¶ć=- . Upewnij się ze w scenie nie ma żadnego ¶wiatła, żadnego
¶wietlnego otoczenia, ponieważ kiedy dodasz pierwsze ¶wiatło nie
powinno być żadnego innego ¶wiatła w scenie.
2. -=Dodajemy ¦wiatło
Kluczowe [¦K]=- . ¦K będzie dla obiektu głównym o¶wietleniem oraz
będzie definiowało najbardziej widoczne o¶wietlenie i cienie. Twoje
¦K będzie takim ¶wiatłem jak słońce, ¶wiatło wpadaj±ce przez okiennice
czy też lampa zawieszona pod sufitem choć ¦K nie będzie dokładnie
ulokowane dokłanie przy Ľródle ¶wiatła.
Stwórz Spot Light.
W oknie widoku z góry przesuń ¶wiatło o 15 do 45 stopni w prawo
lub lewo od kamery. W bocznym widoku powtórz czynno¶ć przesuwaj±c
¦K o 15 do 45 stopni ponad kamerę.

3. -=Dodajemy Swiatło
Dopełnienia [¦D]=- . ¦D zmiękcza i rozszerza o¶wietlenie dostarczane
przez ¦K oraz powoduje że obiekt jest bardziej widoczny. ¦D może
symulować ¶wiatło nieba (nie to słoneczne!) lub drugorzędne żródła
¶wiatła takie jak lampy stołowe albo ¶wiatła odbite. Te ¦wiatła
posiadaj± specyficzne cechy które możesz poustawiać atrybutach ustawieniach
¦D. W tych celach urzywamy ¶wiateł Spot Light ale można rówież wykożystać
swiatła typy Point Light.
W widoku z góry ¦D
powinno być ustawione prostopadle do ¦K czyli je¶li ¦K jest po lewej
stronie ¦D powinnno znajdować się po prawej ale nie musi być ustawione
100% symetryczne! ¦D może być ustawione na wysoko¶ci przedmiotu
ale nie może być wyżej niż ¦K!

Jasno¶ć ¦D może być
równa połowie jasno¶ci ¦K (Stosunek ¦K do ¦D - 2:1). Przy bardziej
cienistych otoczeniach używaj tylko 1/8 jasno¶ci ¦K (Stosunek ¦K
do ¦D - 8:1). Je¶li używamy kilku ¦D suma ich jasno¶ci nie powinna
przewyższać jasno¶ci ¦K.
Cienie pochodz±ce od
¦D sa dowolne tz. mog± być opuszczane. Dla symulacji ¶wiatła odbitego
zabarwienie koloru ¦D powinno być dopasowane do kolorów otoczenia.
¦D s± ustawione czasami tylko jako Diffuse-only (bez jaskrawo¶ci).
4. -=Dodajemy Swiatło
Tylnie [¦T]=- . ¦T tworzy bardziej 'sprecyzowan± krawędĽ' aby bardziej
wyróżnić przedmiot od tła.
Stwórz Spot Light za
przedmiotem u ustaw je na przeciwko kamery. w bocznym widoku ustaw
je powyżej przedmiotu.

Dostosuj pozycje i
parametry ¦T tak aby dodać do przedmiotu na górze lub z boku rozja¶nienie
krawędzi. Jasno¶ć tego ¶wiatła może myć taka jak± tylko uznasz za
stosowne. ¦T nie jest ¶wiatłem tła!.
Przykład:

To wszystko. Życzę
miłych experymentów!!.
Tłumaczenie:
Przemysław 'HeavY' Orłowski
Autor
oryginału: Jeremy Birn
28
grudnia 2001
Tutorial
przetłumaczony dla: www.maya3d.users.pl
|