O¶wietlenie trójpunktowe

(tytuł oryginału: Three-Point Lighting for 3D Renderings)


Trzy ¶wiatła : ¦wiatło Kluczowe, ¦wiatło Dopełnienia i ¦wiatło Tylnie, s± dostosowane do stworzenia klasycznego 'Hollywoodzkiego' schematu o¶wietlenia nazywanego O¶wietleniem Trójpunktowym. W tym tutorialu dowiesz się jak je zastosować w swoich projektach.

1. -=Na pocz±tku była ciemno¶ć=- . Upewnij się ze w scenie nie ma żadnego ¶wiatła, żadnego ¶wietlnego otoczenia, ponieważ kiedy dodasz pierwsze ¶wiatło nie powinno być żadnego innego ¶wiatła w scenie.

2. -=Dodajemy ¦wiatło Kluczowe [¦K]=- . ¦K będzie dla obiektu głównym o¶wietleniem oraz będzie definiowało najbardziej widoczne o¶wietlenie i cienie. Twoje ¦K będzie takim ¶wiatłem jak słońce, ¶wiatło wpadaj±ce przez okiennice czy też lampa zawieszona pod sufitem choć ¦K nie będzie dokładnie ulokowane dokłanie przy Ľródle ¶wiatła.

Stwórz Spot Light. W oknie widoku z góry przesuń ¶wiatło o 15 do 45 stopni w prawo lub lewo od kamery. W bocznym widoku powtórz czynno¶ć przesuwaj±c ¦K o 15 do 45 stopni ponad kamerę.

3. -=Dodajemy Swiatło Dopełnienia [¦D]=- . ¦D zmiękcza i rozszerza o¶wietlenie dostarczane przez ¦K oraz powoduje że obiekt jest bardziej widoczny. ¦D może symulować ¶wiatło nieba (nie to słoneczne!) lub drugorzędne żródła ¶wiatła takie jak lampy stołowe albo ¶wiatła odbite. Te ¦wiatła posiadaj± specyficzne cechy które możesz poustawiać atrybutach ustawieniach ¦D. W tych celach urzywamy ¶wiateł Spot Light ale można rówież wykożystać swiatła typy Point Light.

W widoku z góry ¦D powinno być ustawione prostopadle do ¦K czyli je¶li ¦K jest po lewej stronie ¦D powinnno znajdować się po prawej ale nie musi być ustawione 100% symetryczne! ¦D może być ustawione na wysoko¶ci przedmiotu ale nie może być wyżej niż ¦K!

Jasno¶ć ¦D może być równa połowie jasno¶ci ¦K (Stosunek ¦K do ¦D - 2:1). Przy bardziej cienistych otoczeniach używaj tylko 1/8 jasno¶ci ¦K (Stosunek ¦K do ¦D - 8:1). Je¶li używamy kilku ¦D suma ich jasno¶ci nie powinna przewyższać jasno¶ci ¦K.

Cienie pochodz±ce od ¦D sa dowolne tz. mog± być opuszczane. Dla symulacji ¶wiatła odbitego zabarwienie koloru ¦D powinno być dopasowane do kolorów otoczenia. ¦D s± ustawione czasami tylko jako Diffuse-only (bez jaskrawo¶ci).

4. -=Dodajemy Swiatło Tylnie [¦T]=- . ¦T tworzy bardziej 'sprecyzowan± krawędĽ' aby bardziej wyróżnić przedmiot od tła.

Stwórz Spot Light za przedmiotem u ustaw je na przeciwko kamery. w bocznym widoku ustaw je powyżej przedmiotu.

Dostosuj pozycje i parametry ¦T tak aby dodać do przedmiotu na górze lub z boku rozja¶nienie krawędzi. Jasno¶ć tego ¶wiatła może myć taka jak± tylko uznasz za stosowne. ¦T nie jest ¶wiatłem tła!.

Przykład:

 

To wszystko. Życzę miłych experymentów!!.

 

Tłumaczenie: Przemysław 'HeavY' Orłowski

Autor oryginału: Jeremy Birn

28 grudnia 2001

Tutorial przetłumaczony dla: www.maya3d.users.pl